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《最終幻想起源》最終宣傳片公開制作人采訪介紹劇情設定職業

  

  天堂1力法裝備選擇

  當水晶恢複光輝時,降臨的會是平靜,還是新黑暗 ? 又或者 ...... 科內利亞的大地被 混沌之闇 所籠罩著。爲討伐黑暗之源混沌,傑克與有著相同目的傑德和亞修一同踏上旅程。一行人追隨著心中對于討伐混沌的強烈渴望,尋求戰鬥並連續擊敗魔物,最後衆人逐漸將他們當成預言中的救世主並寄予厚望。然而,意想不到的真相正等待著他們。在《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 》中,將圍繞著主人公傑克展開深刻的故事。本作不僅具備以靈活運用多元化的動作來粉碎敵人的正統動作系統、《FF》系列令人熟悉的職業統等,還能體驗收集武器及自訂並培育角色的 RPG 元素,並包含多種難度,玩家可以享受到豐富多彩的遊戲體驗。

  他是個棘手的敵人,會讓我方陷入減少 BREAK 量表上限的 詛咒 狀態, 和呼喚出骷髅兵等。

  裝備可以透過擊敗敵人或沿途打開寶箱獲得。即使是相同的裝備,由于職業適合度和所附加的特殊效果不同,也能重新挑戰任務以取得更稀有的裝備。

  戰鬥時能即時切換兩種職業。並且可以根據職業的組合來擬定各種戰術 。進階職業擁有更多個性十足的固有動作,其中可以使用多種武器種類的職業也非常多。

  此職業可以同時使用黑魔法和白魔法,擅長發動魔法攻擊或治療。以固 動作 連續魔法 連續發動魔法時,敵人將受到大量傷害,對該魔法屬性的抗性也容易降低。

  擅長使用斧或大劍直接攻擊的職業。發動固有動作 狂暴 時,在一定時間內攻擊能力會大幅上升,但也伴隨無法使用治療劑的風險。

  擅長回複 MP 的職業。固有動作 明鏡止水 在效果時間內,通常攻擊 MP 回複量會大幅提升,且精准防禦成功時也可回複 MP。盡情地使用回複的 MP,全力發動連段能力吧。

  那些不可思議的光,是被設施吸取的星球生命嗎?在這個內部的一切皆由 機械控制並嚴密管理的海底設施中,充滿著水能量。

  擁有濃厚土能量的地下洞窟。阻擋入侵者的各種陷阱和亡者跋扈的樣子讓這裏看起來也像一座巨大的陵墓。沈睡在無底深淵、地下深處的究竟是……

  近日我們有幸再次采訪到了《最終幻想起源 天堂的陌生人》制作人,他們分別是 SE 方的制作人藤原仁、遊戲總監井上大輔以及光榮特庫摩 Team NINJA 工作室負責人安田文彥先生。談到了本作的劇情設定、職業、系統等內容。

  -《最終幻想起源:天堂的陌生人》第二彈體驗版在畫面上相較第一彈體驗版確實有了一定程度的提升,但是幀數的波動似乎也更大了一些,請告知本作的正式版屆時在 PS4 和 PS5 主機上運行時的幀數和分辨率分別是多少?另外官方是否有計劃在剩下的時間裏推出第三彈體驗版?

  我們會力爭讓《最終幻想起源:天堂的陌生人》的正式版在所有平台都能實現 60 幀畫面運行,當然遊戲本身也提供了畫質模式和幀數模式的選擇,所以實際的幀數也會受到不同模式的影響。

  關于是否還會推出第三彈體驗版,我們之前也收到了關于玩家希望能夠在 PS4 上玩到體驗版的呼聲。我們會積極地考慮,一旦做出決定會盡早通知大家。

  - 請問《最終幻想起源:天堂的陌生人》第二彈體驗版在上線後收到了玩家的哪些反饋?官方會據此爲本作進行哪些調整?

  關于幀數和遊戲優化方面的玩家反饋比較多,目前遊戲的系統基本已經成型,我們會爲了最終的正式版繼續進行打磨。另外針對多人模式的匹配系統和隊友的 AI 設計也收到了很多反饋,我們在後續開發中不但會持續對此進行優化,還會讓隊友的 AI 行動整體上更加個性化,能夠和他們的性格設定相符。

  - 官方之前已經透露,本作的主人公 傑克 最終會墮落爲黑暗騎士 加蘭德 ,這是否意味著《最終幻想起源:天堂的陌生人》的故事基調更加陰暗,並非一場正義之旅?

  是的,本作的主人公確實會墮落成反派,所以本作在動作方面比起以往的《最終幻想》都要更暴刀一些,劇情的展開也會比較陰暗。

  本作的一些關卡設計確實受到了《最終幻想》曆代作品的影響,但是遊戲本身和《最終幻想:紛爭》是沒有很大關聯的,大家可以把本作的劇情當做是 FF 初代的外傳來理解。

  -《最終幻想起源:天堂的陌生人》的戰鬥節奏十分緊湊,因此那些需要吟唱才能施放的魔法似乎鮮有登場機會,請問官方會對此進行調整嗎?

  由于本作是由 Team Ninja 開發,因此我們對于本作的戰鬥系統確實是以比《仁王》系列更優秀爲目標來打造的。可能是因爲之前的體驗版流程比較短,導致玩家對于各種職業和武器技能的熟悉程度十分有限。不過等正式版發售後,玩家就會有充分的時間來習慣本作的戰鬥系統,不論是專攻特定職業還是成爲多面手都可以。

  - 從體驗版來看,當玩家轉職成進階職業後,習得的能力大多數都是被動技能,請問正式版中進階職業會有更多的主動技能可供學習嗎?

  進階職業確實是被動技能比較多,因爲如果主動技能過多的話,可能會對玩家的長期遊戲體驗造成不太好的影響。畢竟本作的正式版中擁有很多職業供玩家選擇,在這個前提下玩家其實還是會有不少主動技能去使用的,全部技能數量大約有 200 種。

  - 本作的職業和裝備種類都很豐富天堂私服但這可能會導致比較枯燥的刷刷刷的遊戲體驗,請問官方對此做出了什麽優化?

  本作中會有一個類似于 打鐵鋪 的鍛造設施存在(體驗版中未出現),玩家可以在這裏打造並強化裝備,具備高度的自定義系統,希望玩家在刷裝備的同時也能充分享受鍛造設施帶來的樂趣。

  首先需要說明一下,這次的遊戲總監並不是我本人,而是一位曾參與過《女神異聞錄》等許多作品的開發人士,和其他遊戲公司的合作經驗比較豐富。

  《最終幻想起源:天堂的陌生人》的開發確實建立在《忍者龍劍傳》《仁王》等作品的經驗之上,有了這位總監的加入,能夠最大化地將其他公司 IP 的特性發揮出來。就個人而言,我覺得本作的職業系統做的還是比較出色的。

  《仁王》系列的誕生主要是受誅死遊戲類型的影響,現在玩家的喜好也多多少少發生了一些變化。整體來說,我覺得這次的戰鬥系統做得還是挺不錯的,也是 Team Ninja 的一種新姿態。

  - 上月直播節目中新公開的 武士 職業,還有之前的 戰士 龍騎 的動作設計,以及過場動畫與 CG 動畫的分鏡感覺都能在《最終幻想 14》中找到相似之處,請問開發團隊有跟 FF14 團隊進行過這方面的交流麽?

  - 請問官方迄今爲止公開的多部《最終幻想起源:天堂的陌生人》的宣傳片想要傳達給玩家的故事調性是什麽?另外爲什麽選擇《My Way》這首經典歌曲作爲主題曲呢?

  這些宣傳片其實已經比較好地揭示了劇情的發展,之所以選擇《My Way》作爲主題曲是經過慎重考慮的。正如剛才所言,本作的主人公最終會墮落爲反派,但在這個過程中,他也面對了許多艱難的挑戰和選擇,就像歌詞中所描述的那樣——即便到了最後他也沒有任何悔恨,這就是本次選曲的用意了。

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