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上行下不效韓國NFT遊戲監管與企業對抗升級

  

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  2021年,下海NFT的遊戲企業越來越多,雖然遭至罵名,但前赴後繼者依舊不斷湧現。其中作爲全民熱衷的區塊鏈國度,韓國經曆NFT遊戲泛濫後迎來了政府的新一輪鐵拳,11月明確在國內禁止使用NFT應用的遊戲後,根據《Tech In Asia》的報道顯示,韓國政府還要求谷歌和蘋果商店下架所有 P2E 遊戲。

  禁令發出後的一段時間內,Com2Us依舊接受采訪大談公司全面轉型NFT、Netmarble北美子公司Jam City將推出NFT手遊 被大肆報道、Wemade(娛美德)在《Mir4》嘗到甜頭之後宣布12月31日推出另一款NFT遊戲《갤럭시토네이도 on WEMIX》。哪怕是在政府監管之下Natris被迫將P2E手遊《無限突破三國志》暫時改回非NFT版本,依舊叫囂著未來將采取一切法律行動,包括停止執行下架處分訴訟和取消分級評定處分的訴訟,並任命了訴訟代理人。此外,有建議修改法律的聲音出現在相關報道之中。

  與育碧宣布Ubisoft Quartz(育碧石英)差評如潮,不得不隱藏宣傳片不同,韓國玩家的態度出現了分裂。根據Com2Us的總裁Kyu Lee接受GamesBeat的采訪,“我們還沒有發現自家用戶出現這種情況(玩家抵制),但我在其他遊戲中看到過。甚至我們一家姊妹遊戲公司的《Cookie Run》也宣布將進行《Cookie Run》NFT,遭到了強烈反對。我們還得持續觀望。”

  言下之意,我們轉型NFT是有群衆基礎的。如果從品類屬性來看,韓國休閑玩家與中重度遊戲玩家在對待NFT和P2E上態度産生了明顯的分歧。

  可以預見的是,在對待NFT遊戲的問題上,韓國監管部門與廠商乃至玩家,還會繼續産生更激烈的碰撞,甚至涉及法律修改層面的角力。

  全民區塊鏈不是說說而已,早在2018年公布的《城市融合區推進計劃》,首爾市計劃到2022年爲止開發出14個以區塊鏈爲基礎的行政服務。首爾市民卡將引進以區域性爲基礎的統一認證體系。勞動者權益保護服務的目標是,簽訂電子勞動合同書天堂私服加入4大社會保險、管理工作經曆等,通過區塊鏈進行管理,來提高信息的可信度。

  到了元宇宙時代,今年11月其宣布了將在元宇宙中提供各種公共服務和文化活動,如果該計劃成功,首爾居民可以訪問一個虛擬的市政廳,他們可以通過戴上虛擬現實的護目鏡完成從參觀曆史遺迹到提出民事申訴的所有工作。

  值得注意的是,現在熱衷于NFT轉型的遊戲公司對外發聲中往往會把“web3.0”、“元宇宙”、“區塊鏈”、“NFT”和“P2E”劃一連串等號,以此彰顯企業決策的前瞻性,但是在韓國監管部門看來,P2E的模式必須與區塊鏈分割來看。

  根據媒體報道,當地法律明文規定不得通過與遊戲內容密切相關的運營方式或系統、功能等來助長投機性。同時在韓國的《遊戲産業法》中,對于遊戲內道具的種類是有限制的,遊戲不能提供“可能引發投機性的物品”。P2E 遊戲將真金視作遊戲獎勵,玩家在每局遊戲中所能獲得的線 人民幣)。

  韓國遊戲評級委員會主席此前解釋,除非限制投機的法律發生變化,否則該委員會將繼續禁止允許兌現遊戲內收益的 NFT 遊戲。委員會將歡迎基于區塊鏈的遊戲,避免現金流和NFT。但他懷疑企業是否會開發任何此類遊戲,因爲它們不會帶來利潤。

  這一點其實與國內現在倡導的遊戲行業在商業之外尋找更多價值類似,承擔更多社會責任,將未成年人保護放在重心,科技共創、社會服務、教育科普等都是遊戲正向價值的體現,而爲一味追求賺錢。

  從這個角度來看,無論對遊戲發展本身還是對于社會,韓國監管部門的做法都是正確的。但結果卻是上行下不效,根據此前Forkast.News的報道,有人認爲目前韓國的法規抑制了行業增長,應該放寬。“我們稱其爲監管沙盒,它允許有 2 到 3 年的寬限期,當出現問題時,監管者會應用更高級別的控制。”

  從遊戲行業大環境來看,中國手遊企業反攻韓國市場已經持續了幾年時間,只有頭部企業依靠MMO的“絕活”才能維持一定的市場統治力,腰部企業需要面臨外來産品的極大競爭壓力。另一方面,根據韓國文化産業振興院發布的《2021韓國遊戲白皮書》顯示,韓國遊戲主要出口國家與地區分別爲:中國大陸35.3%、中國台灣12.5%、中國香港2.1%。作爲最主要出口市場,國內遊戲市場的收縮也直接影響韓國企業的收入。

  在多重壓力下,展現吸金能力的NFT遊戲立刻成爲了不少遊戲企業的救命稻草,這些腰部公司也是行動最快的部分。《Axie Infinity》大行其道之後,韓國企業開始迅速跟進NFT遊戲,頭部企業們見狀也躍躍欲試。

  根據韓國互聯網市場調查機構Koreanclick的調查顯示,截至2018年1月,韓國使用數字貨幣服務的用戶總量達到509萬,是同期股民總量的2/3。也就是說,當時韓國的炒幣人口就達到了其總人口的9.8% 。根據Coinone的統計數據顯示,今年1至2月,30多歲的日均交易量所占比重最大,爲39%,達到60歲年齡段的兩倍。其中年齡段在20歲至29歲的用戶占到32.7%,爲81.6萬人,30歲至39歲爲76.8萬人(30.8%),兩大年齡段占到新增用戶的63.51%。

  在之前報道中遊戲價值論提到,有這麽一種坊間說法,以《天堂》爲代表的韓國MMO手遊一定程度反映了韓國社會發展的現狀,大R所代表的財閥階級對普通玩家形成碾壓,而普通玩家肝遊戲背後其實是一種另類的上班打工,而並非追求遊戲的放松和樂趣。

  這也意味著韓國玩家,特別是中重度玩家群體的遊戲目的本身就是不同的,相當一部分是是抱著遊戲內打金的目的投身其中,現在NFT給了這部分用戶更直接明確獲取現金的方式,自然不會有異議。

  Com2Us的總裁Kyu Lee接受采訪表示“我們還沒有發現自家用戶出現這種情況(玩家抵制),但我在其他遊戲中看到過。甚至我們一家姊妹遊戲公司的《Cookie Run》也宣布將進行《Cookie Run》NFT,遭到了強烈反對。我們還得持續觀望。”

  我們也可以理解,追求娛樂的休閑玩家和追求P2E的用戶目的本就不能混爲一談。這與育碧石英遭遇的集體差評形成鮮明的對比,某種程度上,民衆的態度也是韓國遊戲企業對抗監管的底氣。

  11月,韓國監管機構已在國內禁止使用NFT應用的遊戲,並表示這些新服務可能會助長青少年的賭博風氣。其遊戲評級和管理部門的一位官員表示,“我們禁止的並不是區塊鏈技術,而是可以與實物資産挂鈎的非功能性NFT的應用。”現在更進一步要求谷歌和蘋果商店下架所有 P2E 遊戲。

  即便如此,部分韓國企業依舊繼續推進NFT遊戲的相關計劃,被勒令下架的《無限突破三國志》(發布三年依靠P2E跻身韓國Google Play暢銷榜TOP10、iOS暢銷榜榜首)依舊要上訴。

  財帛動人心,可以預見的是,圍繞NFT遊戲韓國監管與企業的對抗還會繼續,甚至最終影響法律的修訂也不足爲奇。但需要明確是,將“web3.0”、“元宇宙”、“區塊鏈”、“NFT”和“P2E”劃等號來強調必要性本身是一種花招,NFT和P2E的模式對于遊戲無論是産品開發本身,還是商業之外更多價值的探索也沒有什麽幫助。

  相比P2E帶有利益誘導的目標,現階段大部分玩家的核心訴求仍然是遊戲作爲娛樂能夠更具品質更好玩。打著NFT旗號大規模在遊戲中使用之後,玩家群體是否會出現和韓國玩家一樣的分裂,需要時間給出答案。返回搜狐,查看更多

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